بهترین بازیهای آفلاین اندروید

Monument Valley 2
Monument Valley 2، بازیِ یک قطع پیوند بین مادر و کودک است! محیط بازی بسیار لذت بخش است. آرامش وسپس حرکت آن را به یکی از بهترین پازل ها در اندروید تبدیل کرده است.

Hitman G0
Hitman Go یکی از بهترین بازی های تلفن همراه باشد. شخصیت ها به صورت کارکتر های ثابت هستند. صداهای مکانیکی و طراحی زیبا ، به نحوی ست که شما هرگز نمی دانستید که به آن نیاز دارید. هیچ شناخت قبلی برای لذت بردن از این بازی لازم نیست.

Alto’s Odyssey
یک دونده اتوماتیک است که از کفش های پرنده به جای یک اسنوبرد استفاده می کند. ادیسه آلتو در چندین فصل بی نظیر اتفاق می افتد. فصل ها حاوی مناطق تصادفی برای حفظ تجربه تازه هستند.

The Witness
مجموعه ای از 523 پازل با شکوه و مرموز، The Witness یکی از بهترین بازی های پازل است که تا کنون ساخته شده است. پازل ها به تدریج دشوار می شوند.

TO THE MOON
جانی وایلز در حال مرگ است و می خواهد به ماه برود. سفر او به ماه به سرعت تبدیل به یک داستان عاشقانه می شود. این بازی همراه با تصاویر فوق العاده 16 بیتی است.
شما باید از موانع و دشمنان با کمک اسلحه گرم عبور کنید. فقط هنگام لمس کردن زمین، باز ادامه می یابد. یک باز بسیارعالی همراه با تصاوری دقیق و زیبایی ست، و همچنین بسیار چالش برانگیز است.

ادامه مطلب...


آموزش متغیرهای پایتون

متغیر پایتون یک مکان حافظه رزرو شده برای ذخیره مقادیر است. به عبارت دیگر ، یک متغیر در یک برنامه پایتون داده ها را برای پردازش به کامپیوتر می دهد.

هر متغیر در پایتون نوع داده یا datatype دارد. انواع داده های مختلف در پایتون عبارتند از: Numbers ، List ، Tuple ، Strings ، Dictionary و غیره. متغیرها را می توان با هر اسم یا حروف الفبا مانند a، aa، abc و غیره بیان کرد.

در این آموزش ، موارد زیر را یاد خواهیم گرفت:

نحوه تعریف و استفاده از متغیر

به مثال زیر توجه کنید. متغیر “a” را تعریف می کنیم و آن را چاپ می کنیم.

a=100

print a

تعریف مجدد متغیر

می توانید متغیر را دوباره تعریف کنید حتی پس از آنکه یک بار تعریف کردید.

در اینجا متغیر را مقدار دهی اولیه f = 0 کردیم.

بعدا متغیر f را به مقدار “guru99” تغییر می دهیم.

ادامه مطلب...


آموزش کامل تابع Main پایتون

کد زیر را در نظر بگیرید:

def main():

print “hello world!”

print “Guru99”

در اینجا ما دو قطعه از چاپ را داریم که یکی در یک تابع اصلی تعریف شده است که “hello world” و دیگری مستقل است که “Guru99” را چاپ می کند. وقتی تابع ()main را اجرا می کنید :

  • فقط “Guru99” چاپ می شود
  • و از کد ” hello world” خبری نیست.

زیرا تابع فراخوانی”if__name __ ==” __main__ را اعلام نکردیم.

  • هنگامی که مترجم پایتون یک سورس فایل را بخواند ، تمام کدهای موجود در آن را اجرا می کند.
  • وقتی پایتون ” source file” را به عنوان برنامه اصلی اجرا می کند ، متغیر ویژه (__name__) را برای داشتن یک مقدار (“__main__”) تعیین می کند.
  • هنگامی که شما تابع main را اجرا می کنید ، آنگاه عبارت “if” را می خواند و بررسی می کند که آیا __name__ برابر است با __main__ یا نه.
  • در پایتون “if__name __ ==” __main__ به شما امکان می دهد فایل های پایتون را به صورت ماژول های قابل استفاده مجدد یا برنامه های مستقل اجرا کنید.

مانند C ، پایتون از == برای مقایسه while = for استفاده می کند. مترجم پایتون از دو روش تابع main را استفاده می کند

  • import: نام فایل ماژول = __name__

false statement== if و اسکریپت در __main__ اجرا نمی شود

  • اجرای مستقیم: __ main __ =__ name __

اگر true == statement if و اسکریپت در _main___ اجرا می شود

  • بنابراین وقتی کد اجرا شد ، نام ماژول را با “if” بررسی می کند.

مهم است که بعد از تعریف تابع main (تابع اصلی)، کد را با if__name __ == “__main__” فراخوانی کنید و سپس آن را اجرا کنید ، فقط در این صورت خروجی “hello world” را در کنسول برنامه نویسی مطابق شکل زیر دریافت خواهید کرد.

ادامه مطلب...

 


TUPLE در پایتون

تاپل دقیقا مانند لیستی دنباله دار از اشیاء پایتون است. تفاوت لیست و تاپل در این است که لیست در براکت های مربع تعریف می شود و قابل تغییر است اما تاپل در پرانتز تعریف می شود و قابل تغییر نیست. با این حال ، می توانید بخش هایی از تاپل های موجود را بردارید تا بتوانید تاپل های جدیدی ایجاد کنید.

ساختار تاپل

Tup = (‘Jan’,’feb’,’march’)

برای نوشتن تاپل خالی ، باید بین پرانتز چیزی ننویسید.

tup1 = ();

برای نوشتن تاپل برای یک مقدار واحد ، باید حتما کاما درج کنید ، حتی اگر یک مقدار واحد نیز وجود داشته باشد. همچنین در انتهای آن مانند شکل زیر باید ; بگذارید.

Tup1 = (50,);

شاخص های تاپل ها از 0 شروع می شوند و می توان آن ها را متصل کرد ، برش داد و…

در این آموزش می آموزیم:

  • Packing و Unpacking
  • مقایسه تاپل ها
  • استفاده از تاپل ها به عنوان کلید در فرهنگ لغات
  • حذف تاپل ها
  • برش تاپل
  • توابع ساخته شده با تاپل
  • مزایای استفاده از تاپل به جای لیست

ادامه مطلب...


دیکشنری یا فرهنگ لغت پایتون

دیکشنری ها نمونه دیگری از ساختار داده هستند. دیکشنری برای نقشه یا پیوند دادن چیزهایی که می خواهید با کلید آن ها را ذخیره کنید ، استفاده می شود. دیکشنری در پایتون دقیقاً مانند دیکشنری در دنیای واقعی است. دیکشنری پایتون با دو عنصر کلید و مقدار تعریف می شود.

  • کلید ها عنصر واحد خواهند بود.
  • مقادیر می توانند یک لیست یا لیستی درون لیست دیگر ، اعداد و غیره باشند.

در این آموزش، موارد زیر را یاد خواهیم گرفت:

  • متد های دیکشنری پایتون
  • کپی دیکشنری
  • به روز کردن دیکشنری
  • حذف کلیدها از دیکشنری
  • متد ()items دیکشنری
  • مرتب کردن دیکشنری
  • توابع داخلی ساخته شده دیکشنری پایتون
  • متد ()len دیکشنری
  • انواع متغیر
  • متد ()cmp لیست پایتون
  • (Dic(Str

ادامه مطلب...